ШУМ В CORONA RENDERER
-Направленное или глобальное освещение?
Самый легкий путь выяснить приходит шум от прямого или непрямого (GI) освещения - добавить к просчету Cessential_direct и Cessential_indirect маски. Чтобы сделать это, зайдите  Render Setup > Render Elements > Render Elements rollout  и нажмите "Add.". Выделите Cessential_direct и нажмите ОК, затем повторите эти действия для Cessential_indirect.

Если вы заметили, что больше шума в Cessential_direct, возможно стоит поднять light samples. Перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance  и немного увеличьте"LIGHT SAMPLES MULTIPLIER".

Если вы заметили, что больше шума в Cessential_indirect, возможно стоит увеличить GI samples. Чтобы это сделать перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance  слегка увеличьте"GI VS. AA BALANCE".

Пометка: общее количество семплов зависит от  "LIGHT SAMPLES MULTIPLIER" И "GI VS. AA BALANCE".Если множитель "Light samples multiplier"установлен 1 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 16 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. Если множитель "Light samples multiplier"установлен 2 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 32 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. В некоторых ситуациях возможно полностью снизить одно значение и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Обычно нет никакой необходимости увеличивать "GI vs. AA balance" выше 64 и множитель "Light samples multiplier"выше 4.
Отдельно о "GI vs. AA balance"
Установленное высокое значение быстрее избавит от шума в глобальном освещении, в то время как низкое быстрее уменьшит шум в областях, попадающих в DOF или Motion. Значения ниже 2 или выше 64 не рекомендованы. По факту, если в вашей сцене нет DOF или Motion, вы можете выставить, например, 200 пассов и просчитать изображение, либо поставить 100, дополнительно изменив "GI vs. AA balance" до 32, и так же просчитать. Получаемое качество и затрачиваемое при этом время будет примерно одинаково. Хотя более правильно, как мне кажется, будет использование высокого значения, а не большего количества пассов. По заверениям разработчиков, установок по умолчанию хватит на большинство ваших сцен.
ШУМ СКОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ В НАПРАВЛЕННОМ ОСВЕЩЕНИИ
После 16 пассов все еще есть сильный видимый шум в прямом свете. Если эта ситуация сохраняется, возможно стоит поднять light samples.
ШУМ СКОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ В НЕПРЯМОМ ОСВЕЩЕНИИ
После 16 пассов все еще есть сильный видимый шум в непрямом освещении. Если это сохраняется, возможно стоит увеличить GI samples.
-Каустика
Вы можете сократить шум, уменьшив интенсивность каустики при помощи MSI

MSI - MAX SAMPLE INTENSITY. Максимальная яркость GI семплов. Это баланс между качеством визуализации и физической точностью.

-низкие значения снижают шум, но производят более темное изображение с низкой интенсивностью отражений и каустики
-высокие значения производят более яркие отражения и каустику, но создают и больше шума в изображении.

Значение по умолчанию равное 20 работает хорошо в большинстве сцен. Значение 0 - частный случай, который разрешает метод просчета без допущений (шум в некоторых сценах, при использовании этого метода, может никогда не исчезнуть).
1.Значение по умолчанию
3.Каустика преломления при значении по умолчанию.
2.MSI = 0,01
4.Каустика преломления. MSI=2
-Использование большого количества источников света
Попробуйте сократить число источников света или используйте другую технику освещения (например светящиеся объекты с light material или карты).

-Неправильное использование Corona Light material или self-illumination
Выбор зависит от вида освещения, которое вы хотите использовать. В общем:

-Corona Light material  технически не отличается от источников света Corona Renderer, и подобно им, должен быть использован для объектов, которые будут главным источником сильного света в вашей сцене. Например: лампы, огни бухты, свечи - т.е. источники света, дающие и тень и свет от объекта (обычные источники света в короне не дают собственной тени).

-Self illumination  в материале Corona должен быть использован для объектов, которые светятся, но не освещают. Например: лава, горящие кнопки, светлячки. Уровень светимости так же можно задать через MSI.

Смешение Light material и Self illumination возможно приведет к чрезмерному шуму или очень долгому времени просчета, потому что два этих вида материалов рассчитываются по разным алгоритмам. Для светящегося материала Corona посылает специальные лучи, чтобы просчитать как свет, самосветящиеся объекты просчитываются подобно любым другим объектам.

Ниже - простое руководство по использованию этих материалов:
МЕТОД ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В СЦЕНЕ
CORONA LIGHT MTL ИЛИ CORONA LIGHT OBJECT
CORONA MTL C SELF ILLUMINATION
Использование в качестве основного источника света (собственные тени,
освещение других объектов)
Предподчтительно
Не подходит - медленно, шумно
Подисточник света (без освещения других объектов)
Не рекомендуется
Предподчтительно
Тусклый свет на очень большой области
(один большой слегка светящийся объект  или множество слегка светящихся объектов)
Не подходит - медленно
Предподчтительно - если свет тусклый
ПРИМЕРЫ:
1.Light Material
16 passes
2.Corona Material with self illumination
16 passes
ОСНОВНОЙ СВЕТ И СЛАБЫЕ ИСТОЧНИКИ
A
Огни города - self illumination
Свет НЛО - Corona Light material
32 passes
Время просчета: 28s
Rays/s: 6,195,195
Правильное использование
B
Огни города - Corona Light material
Свет НЛО - Corona Light material
32 passes
Время просчета: 56s
Rays/s: 3,206,471
Неправильное использование: Семплы требующиеся свету НЛО "крадет" Light material назначенный зданиям. Рендер замедлился и его качество хуже.
C
Огни города - self illumination
Свет НЛО - self illumination
32 passes
Время просчета: 23s
Rays/s: 5,699,721
MSI=20 (default setting)
Неправильное использование: Рендер быстрый, но интенсивность света снижена параметром MSI, который выдает сниженный результат.
D
Огни города - self illumination
Свет НЛО - self illumination
32 passes
Rendering time: 23s
Rays/s: 5,699,721
MSI=0 (unbiased mode)
Неправильное использование: Исходящий свет от self-illumination не обрезается, но создает сильный шум.
4. НЕПРАВИЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА
На это указывает шум видимый в целом изображении или в специфических его областях подобно прямому свету или отраженному от объектов.

-Слишком высокое значение интенсивности MSI

-Слишком высокие или слишком низкие установки соотношения GI\AA или множителя света

Пометка: вы можете легко снова установить все настройки по умолчанию в Corona здесь:
5. СВЕТЯЩИЕСЯ ПИКСЕЛИ В УГЛАХ:
Если вы видите яркие белые пиксели в углах сцены, то обычная причина этому - геометрия без толщины. Примените модификатор shell.

6. ШУМ В РЕАЛЬНОСТИ
Не говоря уже о пользовательских ошибках, есть некоторые физически-правильные явления, которые могут также вызывать "шумовой" эффект как и в реальности (например в фотографии).

-Солнечный свет или другой резкий свет, отраженный травой/листьями/небольшими объектами

-Преломления

-Детальные текстуры большого разрешения, особенно используемые для bump и displacement

-Муаровый узор
P.S.В тексте оригинала вы сможете найти более глубокое описание некоторых моментов. Моей целью было собрать основные ошибки, для тех, кто уже успел включить хотя бы один раз Corona Renderer и разобрался в её совершенно простых настройках. Если вы по прежнему испытываете затруднения при работе с Corona Renderer, вы можете решить проблему при помощи платной консультации у меня. Консультация будет проводиться через Skype. Стоимость одного часа 500 рублей.
                                                                               
Автор перевода: Святослав Бокун



КОНТАКТЫ:
Телефон: 8 (916) 716 93 21
e-mail: my@sbdesigner.ru
Skype:  Slashtore
Менеджерам и поставщикам
Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат автору и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to author and owners.
Copyright © 2015 - 2018 sbdesigner.ru

КОНТАКТЫ:
Телефон: 8 (916) 716 93 21
e-mail: my@sbdesigner.ru
Skype:  Slashtore
Менеджерам и поставщикам


СВЯТОСЛАВ БОКУН
дизайн и визуализация